El Deporte como Vehículo para la Enseñanza STEAM en Niños y Jóvenes
Ciudad de México, 05 de diciembre de 2025.-Una propuesta educativa innovadora utiliza el fútbol como «lenguaje universal» para acercar la robótica, la programación y el pensamiento computacional a niños y jóvenes. Este enfoque, llamado Mundo Maker, transforma el juego en una experiencia de aprendizaje tecnológico.
Metodología y Objetivos
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El Vehículo: Robots Futbolistas. El proyecto utiliza robots programables que ejecutan tareas relacionadas con el fútbol, como el tiro penal o un enfrentamiento de ataque y defensa en una cancha pequeña.
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El Objetivo: Pensamiento STEAM. La meta no es crear ingenieros, sino desarrollar el pensamiento crítico, la creatividad y las competencias STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) a través de la práctica activa.
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Mecanismo de Aprendizaje: Los niños pasan del juego a la pregunta: ¿cómo funciona?. Al interactuar con los robots, aprenden los tres componentes fundamentales de un sistema robótico:
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Sensores: Captan información.
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Cerebro: Procesa la información (programación).
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Actuadores: Generan el movimiento.
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Según Joaquín Wolf, líder del proyecto maker de Ticmas, el fútbol es la clave, pues permite a los chicos entender de inmediato que la robótica y la tecnología son parte de su presente (drones, cámaras automáticas, algoritmos de juego) y no un concepto lejano. Esta metodología promueve el ensayo-error y la corrección de variables, propia del razonamiento científico.
Dónde se Aplica
Actualmente, el proyecto Mundo Maker de la empresa Ticmas ha sido presentado con gran éxito en el espacio FIL Niños de la Feria Internacional del Libro de Guadalajara, México, donde las actividades con robots futbolistas se han convertido en uno de los grandes atractivos para el público infantil y juvenil.
Además de eventos puntuales, Mundo Maker brinda herramientas y contenidos para la implementación de un aprendizaje activo, creativo y práctico en las escuelas, abarcando desde la exploración lúdica para los más pequeños hasta proyectos avanzados de robótica educativa para adolescentes.
